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gruppenspiele für erwachsene zum kennenlernen

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single wohnung wr neustadt Kleinspiele

Hier findet Ihr eine Auswahl sog. "kleinen Spiele", Spiele für die Gruppenstunden, Spielkreise, Abendrunden usw. Diese Spiele dauern höchstens eine Gruppenstunde, mehrheitlich sind sie aber schon nach ein paar Minuten ausgereizt. Es empfiehlt sich also, die Spiele miteinander zu kombinieren...

Kleinspiele

Affentheater / Der falsche Affe:

Ein Spieler steht gegenüber einer Spielerreihe. Hinter den Spielern ist in ca. 4m eine Ziellinie. Der Spieler turnt alle möglichen Übungen und Bewegungen vor, die alle Spieler der eltern vom freund kennenlernen was anziehen Reihe nachmachen müssen. Berührt der Vorturner den Boden mit beiden Händen, muss er versuchen, einen badische zeitung anzeigen er sucht sie der nun wegrennenden Spieler noch vor der Ziellinie zu erhaschen. Dieser wird dann zum falschen Affen.

Anonymer Brief

Jeder Spieler erhält einen Zettel mit dem Namen eines anderen Spielers zugelost. Zu diesem Namen schreibt er drei Eindrücke auf, die er von dem Spieler hat. Die Zettel werden an die darauf-stehenden Spieler verteilt, und diese versuchen nun, den Schreiber anhand der Eindrücke herauszufinden. (Achtung: Atmosphäre, Vertrauen, Schrift, ...)

Armes Mäuslein

Die Gruppe (Hälfte der Gruppe) steht im Kreis. Der Rest / ein Spieler steht außerhalb. Die Gruppe hat sich auf ein "Mäuslein" geeinigt. Der Spieler, der das Mäuslein nicht kennt, muss versuchen, es abzutreffen. Das Verhalten der Spieler bei Testwürfen kann ihm Aufschluss über die Identität des Mäusleins geben.

Aufstand

Erst zwei, dann drei... dann die ganze Gruppe sitzen Rücken an Rücken und versuchen mit eingehakten Armen, aufzustehen.

Aufstehen nach Diktat

Ein Spieler liegt auf dem Boden. Ein anderer Spieler sieht sich die Lage kurz an und wendet sich dann ab. Er beschreibt, wie der liegende Spieler aufstehen soll. Der Liegende macht nur genau die Bewegungen, die der andere ihm sagt. Mal schauen, ob das klappt.

Ballonfahrt

Vier Spieler sitzen im sinkenden Ballon über der Arktis. Es gibt keinen weiteren Ballast abzuwerfen. Einer muss springen. Eine heiße Diskussion,, wer letztendlich springen muss, entbrennt. Die Spieler spielen sich selbst oder jeder bekommt eine "wichtige" Persönlichkeitsrolle (Papst, Bundeskanzler,...), in die er schlüpft. Nach einiger Zeit der Diskussion stimmen die Zuhörer ab, wer "verloren" hat. Pech, wenn sich drei einig sind?

Blinde Schlange / Dampfer

Alle Spieler bilden eine Schlange, indem sie sich an die Schulter oder um die Taille fassen. Alle bis auf der Schlangenkopf schließen die Augen. Der Kopf führt die Schlange durch unwegsames Gelände. Variante: Gleiche Kette, die Spieler sind nun ein Dampfer. Der letzte Mann ist Kapitän und hat als einziger die Augen geöffnet. Durch Klopfen auf die Schulter (oder kleine Kniffe) lenkt der das Schiff. Es werden Zeichen für geradeaus, links, rechts, stopp usw. vereinbart.

Blinder Kreis a)

Spielerkreis mit anfassen, Augen schließen, Rücken nach innen. Auf Kommando werden ohne die Augen zu öffnen Figuren wie "Dreieck" / "Viereck" gebildet. Witzig sind die Absprachen in der Gruppe.

Blinder Kreis b)

Spieler stehen zueinander mit offenen Augen und halten alle ein Seil mit beiden Händen stramm. Seil stellt Glasplatte dar, die transportiert bzw. leicht gekippt werden muss. Verständigung ohne Worte. Oder es werden wieder Figuren gebildet. ("Kommunikationsspiel")

"Contrary Game III"

Zwei Gruppen stehen mit dem Rücken zueinander an zwei gegenüberliegenden Wänden. Auf Kommando versuchen sie, die Wände zu tauschen und gleichzeitig die andere Gruppe daran zu hindern. Interessant das Gruppenverhalten.

Cadavré Expui

Jeder Spieler erhält ein Blatt und malt oben einen Kopf. Dann faltet er den Kopf so, dass nur noch der Halsansatz zu sehen ist und gibt das Blatt an seinen Nachbarn weiter. Dieser malt einen Oberkörper, faltet bis zum Beinansatz usw.

Drachenschwanzjagen

Die Gruppe wird in zwei gleich große "Mannschaften" eingeteilt. Die Spieler stehen hintereinander in einer Reihe und "verbinden" sich zum Drachen durch Schulter- oder Hüftgriff. Der letzte Spieler in der Reihe bekommt ein Tuch/Taschentuch als Drachenschwanz. Auf Startkommando versuchen nun beide "Drachenköpfe" den Schwanz des anderen Drachen abzureißen und den Gegner so zu besiegen. Wichtig ist, dass der Drache als Drache zusammenbleibt und nicht auseinander reißt. Es kann auch mit einem oder auch mit drei und mehr Drachen gespielt werden.

Detektiv aus Absurdistan

Einer wird vor die Tür gesetzt - angeblich, damit die Gruppe inzwischen einen Kriminalfall bespricht. Das tut sie aber nicht - sondern sie beschließt, alle Fragen nach dem Schema "1. Frage: Ja, 2. und 3. Frage: Nein" zu beantworten (das Schema kann auch anders abgesprochen werden). Der nun hereingeholte Detektiv muss durch entsprechende Fragen, die nur mit ja und Nein zu beantworten sind, den Fall rekonstruieren - dabei kommen natürlich die absurdesten Sachverhalte heraus. Ein Spass für alle - und nicht auf Kosten Einzelner.

Entkommen

Alle Spieler bilden einen engen Kreis. Ein Spieler kommt in die Mitte und versucht, aus dem Kreis zu entkommen. Die verschiedenen Lösungsansätze von Kraft bis Überredung werden betrachtet.

Esel bepacken

Eine Flasche wird in die Mitte der Spieler gestellt. Reihum legt jeder ein Streichholz auf den Flaschenkopf, bis die Hölzchen runterfallen. Entweder Gewinner (letzter drauf) oder Verlierer (erster runter)

Eseltreiben

Wie "aus der Burg entkommen" und "In die Burg eindringen" ein Spiel als Einleitung in eine Diskussion über Konfliktlösungsstrategien geeignet. Einige Spieler, die Eseltreiber, gehen hinaus. Vier bis fünf der restlichen Spieler bekommen die Anweisung, Esel zu spielen. Sie sollen auf Kraft und Gewalt gegen sie störrisch reagieren, auf nettes Ansprechen oder leichtes Führen reagieren sie folgsam. Die rausgegangenen Spieler kommen herein und bekommen die Aufgabe, die störrischen Esel in den Stall zu treiben. Die Gruppe sollte das Spiel nicht kennen.

Fersenlauf

Man greift sich gekreuzt ganz unten an die Fersen und läuft. Eine Olympia-Disziplin oder als Stafette zu gebrauchen. Oder natürlich nur so zum Witz.

Flöhe fangen

Jeder Spieler erhält 7 (5-10) Hölzchen oder Steine, die man leicht in der Hand verbergen kann. Jeweils der linke Nachbar (es wird paarweise reihum gespielt) nimmt verborgen 1 bis 4 "Flöhe" in seine Hand, der andere schätzt die Zahl. Trifft er, gehen alle Flöhe in sein Besitz, ansonsten muss er die Differenz abgeben.

Fühl-KIM

Einem oder mehreren Spielern werden unter einem Tuch (oder die Spieler haben mal wieder verbundene Augen) verschiedene Gegenstände zu fühlen gegeben. Jede Erkennung gibt ein Punkt.

Gegensatz

Zwei Gruppen. Idealisten und Realisten oder Optimisten und Pessimisten. Eine Gruppe beginnt mit einer ihnen typischen eltern vom freund kennenlernen was anziehen Äußerung "Boh, das Wetter ist schlecht, es regnet" (was, warum). Die Andere Gruppe muss es entgegengesetzt sagen "Super Wetter, die Ernte wird bombig". Im Wechsel, jetzt beginnt die zweite Gruppe.

Gegenstand / Personen erraten

Einer denkt sich Person / Gegenstand aus. Spieler stellen Fragen, die mit ja / nein beantwortet werden und versuchen so, den Gegenstand zu erraten. Evtl. in Mannschaften mit abwechselnd fragen oder bis zum nächsten nein.

Geruchs-KIM

Tja. Gerüche raten?

Geschichte schreiben

Gruppe oder Einzelspieler. Zu einer Anzahl vorgegebener Worte muss eine kleine Geschichte geschrieben / erzählt werden. Bewertung möglich.

Geschmacks-KIM

Wie schmeckt denn das? KIM-Spiele können/sollten auch ohne Punkte einfach so Spaß machen.

Gibberish

Unterhalten in Phantasiesprache. Zwei (mehrere) Spieler "fremder Nation" können sich in Gibberish verstehen. Jeder bemüht sich, in einer Phantasiesprache zu sprechen. Evtl. können von der Gruppe oder vom Spielleiter vorher Inhalte überlegt werden, die mitgeteilt werden müssen.

Gleichgewicht / Schieben

Zwei Spieler stehen sich gegenüber und berühren sich mit ihren flachen Händen. Sie versuchen, sich gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu drücken.

Gordischer Knoten: a)

Ein Spieler verlässt den Raum oder wendet sich eine zeitlang von der Gruppe ab. Diese bildet einen Kreis mit Anfassen. Ohne die Hände zu lösen, verknotet sich der Kreis. Sind genug Arme ausgekugelt, muss der freie Spieler versuchen, wiederum ohne Lösen der Hände, den Knoten zu entwirren.

Gordischer Knoten: b)

alle Spieler drängen sich mit gestreckt erhobenen Armen und geschlossenen Augen aneinander. Jeder ergreift zwei der in die Luft gestreckten Hände. Hat jeder zwei Hände, wird versucht, das entstandene Knäuel zu lösen (natürlich wieder ohne Lösen der Hände). Beide Spiele können Berührungsängste der Gruppe zu nehmen helfen.

Grummel Grummel / Räuber und Kaufmann singletrail map baden württemberg / Groschenwandern:

Ein Spieler ist der beraubte Kaufmann und sitzt den Räubern am Tisch gegenüber. Diese lassen unterm Tisch einen Groschen von Hand zu Hand wandern. Auf Kommando des Kaufmanns müssen alle Spieler sofort ihre Hände flach auf den Tisch legen. Der Kaufmann zeigt auf die Hand, unter der er den Groschen vermutet. Hat er Recht, tauscht er mit dem Räuber den Platz und die Rolle. Es gibt zahlreiche Varianten. Zum einen kann der Kaufmann mehrere Versuche haben, neben Flach auf den Tisch gibt es noch "Häschen" (Hände neben die Ohren) und "John Wayne" (Hände zur Pistole) und natürlich verschiedene Möglichkeiten des Rollentauschs, am besten so, dass jeder mal Kaufmann ist.

Handpaare zuordnen

Ein blinder Spieler steht vor einem Tisch, auf dem die anderen Spieler ihre Hände wild durcheinander liegen haben. Nur durch Tasten und befühlen der Hände (bis zum Handgelenk) muss der Blinde nun die Hände einander zuordnen.

Hang-Man

Einer denkt sich ein Wort oder Sprichwort oder Musikgruppe oder so aus (evtl. vorher absprechen). Zwei Mannschaften raten abwechselnd einen Buchstaben. Ist der im Wort vorhanden, wird er an allen Positionen im Wort angeschrieben. Ist er nicht erhalten, bekommt die Mannschaft ein Strich einer Galgenmännchenzeichnung. Ist die Zeichnung vollendet, ist die Mannschaft tot.

Hänschen Piep / Wessen Finger / Flüstern

Ein Spieler hat die Augen verbunden, alle anderen sitzen im Stuhlkreis. Der Spieler wird auf den Schoß von einem Spieler (Hänschen) gesetzt, der dann Piep sagt. Der blinde Spieler muss Hänschens Namen erraten. Ähnlich geht's, wenn man einem mit dem Finger in den Rücken piekt oder mit der Hand auf die Schulter fasst o.ä. Weitere Variationen: Blinder steht im Kreis, zeigt in eine Richtung und "getroffener" Spieler muss Blindem einen Satz zuflüstern.

Hase und Jäger / Fuchs und Hase

4 Varianten sind möglich: Spieler stehen paarweise Arm in Arm. Ein Jäger jagt einen Hasen, der sich, wenn er nicht mehr weiter flüchten will, an ein Paar anstellt. Der äußere Spieler wird nun a) zum Hasen singletrail map baden württemberg oder b) zum Fuchs. Variante: c) + d) Das Paar liegt am Boden.

Holzlöffeltasten

Eine Person bekommt die Augen verbunden und versucht nun, mit einem Holzlöffel (o.ä) in der Hand, eine andere Person zu ertasten.

Hühnern

Kartenspiel für alle. Die Karten werden alle ausgeteilt, so dass jeder gleich viele erhält. Rest ungesehen in Stock. Der Reihe nach sagt jeder Spieler an, wieviele Stiche er wohl bekommen wird. Buben sind Trumpf, Ass, König, Dame, 10, 9, 8, 7. Kreuz, Pik, Herz, Karo. Dann wird aufgespielt. Wer nach allen Stichen seine Anzahl Stiche genau erreicht hat, ist weiter dabei, der Rest scheidet aus. Es kann mit und ohne Bedienen gespielt werden.

Hund und Knochen

Ein Spieler sitzt mit verbunden Augen auf einem Stuhl, unter dem ein "Knochen" (Süßigkeiten) liegt. Die Spieler stehen im weiten Kreis um den Stuhl. Der Spielleiter bestimmt per Handzeichen einen Spieler, der versuchen muss, sich lautlos an den Hund zu schleichen. Hört der Hund etwas und zeigt direkt auf den Spieler (keine Pendelbewegungen), muss der Spieler zurück und der nächste darf losschleichen. Alle anderen Spieler sollten sich fairerweise ruhig verhalten, damit es auch dem Hund Spaß macht.

Ich sitze im Grünen...

Sitzkreis, ein freier Platz.. Ein Spieler beginnt, auf den freien Platz zu hüpfen und zu sagen: "Ich sitze...". Der nächste rückt mit "im Grünen..." auf. Dann kommen die nächsten mit "und liebe..." und "ganz heimlich...". Der letzte Spieler muss beim Platzwechsel einen Mitspieler nennen, der dann zu dem freien Platz wechselt. Die Nachbarn des genannten Spielers versuchen, jeweils als erster auf den freien Platz zu kommen um zu recht zu sagen "ICH sitze ...". Das Spiel beginnt von neuem... Für fremde Gruppen ein einfaches Spiel zum namentlichen Kennenlernen. Läuft aber oft sehr stockend an.

Impulskette / Farbfernsehen

Mindestens zwei Mannschaften stehen / sitzen mit dem Rücken zum Spielleiter in einer Reihe und halten sich an der Hand (möglichst sollte keine Mannschaft die Hände der anderen sehen). Die ersten Spieler zum Leiter drehen sich zum selben und achten auf eine Münze, die der Spielleiter wirft. Kommt Kopf, so drückt der erste Spieler einmal, bei Zahl zweimal die Hand des nächsten Spielers. So entsteht ein stiller Impuls, der dem letzten Spieler der Reihe sagt, ob er (1) eine rote oder (2) eine blaue Tafel (daher der Name Farbfernsehen) hochhalten soll. Wir spielen es meist mit (1) Taschentuch ergreifen und (2) Taschenmesser. Die Gegenstände etwas vom letzten Spieler entfernt oder sogar beim Spielleiter liegend, entsteht eine gewisse Lebendigkeit.

Jurte / Gleichgewichtskreis

Alles steht mit den Armen auf den Schultern des Nachbarn im Kreis. Jeder zweite Spieler lässt sich nach innen fallen, die anderen nach außen. Und das in heiterem Wechsel. Anstatt an den Schulter kann man sich auch an den Händen fassen.

Kommissar X / Verreisen

Die Spieler sitzen im Kreis und bekommen jeder eine Zahl. Der blinde Kommissar in der Mitte nennt zwei Zahlen. Diese müssen dann ihren Platz tauschen, ohne abgeschlagen zu werden. Erwischt der Kommissar jemanden, wird dieser zum Kommissar und gibt seine Nummer dem erfolgreichen Vorgänger. Zahlreiche Varianten: a) Namen der Mitspieler (zum Kennenlernen) b) "Verreisen": Städtenamen statt Zahlen

Kommissar X "mit ohne Augen verbunden"

Es werden Spielkarten verdeckt verteilt, jeder Spieler merkt sich seine Karte, die wieder eingesammelt wird. Der Kommissar erhält den gemischten Stapel und kann nun immer zwei Karten nennen. Die Spieler mit den Karten müssen nun versuchen, die Plätze zu tauschen. Der Reiz liegt in der Kontaktaufnahme der Spieler, da niemand weiß, wer denn zum Beispiel seine Herzdame ist. Es ist auch möglich: alle Könige usw. (das ist dann so etwas wie Obstsalat), je nach Größe und Art der Gruppe und des Raumes...

Kreisvölkerball

Innen- und Außenkreis. Außenspieler versuchen, Innenspieler abzutreffen. Getroffene Spieler gehen zur Außenmannschaft über, der Abwerfer geht in den Innenkreis. Variante: Der Innenkreis wird nicht aufgefüllt und beide Mannschaften spielen jeweils auf Zeit oder wer länger aushält.

Langer Satz

Ich. Ich ging. Ich ging gestern ... Jeder Spieler nach dem andern.

Mal-Stille-Post

Ein Bild wird durch malen mit dem Finger auf dem Rücken des Vordermanns durch eine Spielerkette "gema(i)lt". Witzig, was rauskommt. Oder: Jeder Spieler schreibt einen Begriff auf einen Zettel. Der Zettel wird zum Nachbarn gereicht, der das Wort versucht zu zeichnen (Montagsmaler). Dann wird das Wort abgeknickt und der Zettel an den Nächsten weitergegeben, der nur noch die Zeichnung sieht und den dargestellten Begriff aufschreibt. Die Zeichnung wird weggeknickt und der nächste malt nun den vom Vorgänger erkannten Begriff. Usw..

Märchen neu erzählt

Gruppe oder Einzelspieler. Ein Märchen soll neu erzählt / aufgeschrieben werden. Es sollen vorgegebene Begriffe eingebaut werden. Bewertung möglich.

Merk-KIM

Auf einem Tablett / Tisch werden ca. 20 unterschiedliche Gegenstände präsentiert. Danach werden die Gegenstände abgedeckt oder rausgebracht. Die Spieler schreiben nach einer Minute Pause eine Liste aller Gegenstände. Pro richtigem Gegenstand ein Punkt, falsche Gegenstände Punktabzug.

Monarch

Der Monarch und die freien Spieler dürfen im begrenzten Spielfeld frei umherlaufen. Der Monarch wirft Spieler ab, die zu Bürgern werden. Bürger stehen fest an ihrem Platz, dürfen aber freie Spieler ab- oder anderen Bürgern zuwerfen, bis alle freien Spieler zu Bürgern geworden sind.

Mörder I

Alle sitzen im Stuhlkreis und ein Mörder wird überlegt. Ein draußen wartender Detektiv kommt herein und versucht, den Mörder aufzuspüren, der alle anderen Spieler per Zuzwinkern ermordet. Tote Spieler sinken zu Boden.

Mörder II

Die ganze Gesellschaft bekommt verdeckt Zettel mit ihren Rollen. Es gibt einen Mörder, einen Detektiv, einige Betrunkene, einen Idioten und der Rest wird zu Tanzpaaren. Der Detektiv geht heraus und die Musik beginnt. "Die Gesellschaft feiert." Der Mörder kneift irgendwann von den anderen Gästen möglichst unbemerkt sein Opfer, dass laut röchelnd zusammenbricht. Der Detektiv wird gerufen und stellt seine Ermittlungsfragen, vor allen, oder unter vier Augen vor der Tür. Er darf die Frage "Bist Du der Mörder?" nur einmal stellen.

Nonsense-Diskussion

Die Gruppe / Kleingruppe bekommt oder wählt sich ein Thema, zu dem einfach diskutiert wird. Jeder Mitspieler bekommt / wählt sich eine Rolle Pro/Kontra/egal/gegen alles.... Danach wird einfach debattiert und versucht, Meinungen zu gewinnen. (Rollenspiel)

Oma, Jäger, Löwe

Zwei Mannschaften und drei Rollen. Eine wild-regenschirm-schlagende hysterische alte Dame, ein mutig-schießender Jäger und ein lauthals-brüllender Löwe. Der Löwe wird von dem Jäger erschossen, der aber vor der hysterischen alten Dame flieht, falls diese nicht dem Löwen begegnet. Jede Mannschaft, beide stehen sich Spieler für Spieler gegenüber, überlegen sich eine Rolle, die auf Kommando gespielt wird. Die unterlegene Mannschaft muss bis zu einer vorgegebenen Ziellinie fliehen, ohne abgeschlagen zu werden. Für den Fall des Gleichstands sollten sich beide Gruppen gleich zwei Rollen überlegen. Das ganze geht auch mit Schnick Schnack Schnuck (Schere, Stein, Brunnen, Papier?)

Pantomimen-Stille-Post

Einige Spieler verlassen den Raum. Der Rest der Gruppe überlegt sich eine kleine Szene. Die wird dem ersten Spieler vorgespielt. Dieser spielt (auch ohne sie evtl. zu erkennen) die Szene dem nächsten vor usw.

Peter und Paul / Jakob, wo bist Du? / Romeo und Julia a)

a) Zwei Spieler mit verbundenen Augen stehen an zwei bis drei aneinander gestellten Tischen und berühren sie mindestens mit einer Hand. Auf die Frage "Jakob, wo bist Du?" sagt Jakob "hier" (max. 3 mal). Jakob muss gefangen / abgeschlagen werden. Peter und Paul: Peter fängt mit "Paul, sag' mal was..." den Paul. Eine witzige Verfolgung um, unter und über die Tische kann losgehen. Anstelle der Tische kann auch durch einen Personenkreis ein Feld markiert werden.

Peter und Paul / Jakob, wo bist Du? / Romeo und Julia b)

Der vor Liebe blinde Romeo sucht seine vor Entzückung gelähmte Julia (an den Beinen gefesselt). Ein wildes Hüpfen, herzerweichendes "Julia?" und "Ja, mein Romeo" sorgen für den Rest.

Pyramidenbau

Man baut einfach auf verschiedenste Weise eine Menschenpyramide. Stehend, sitzend, neuerdings auch für faule Leute im Liegen. Wer hat den da gebläht?

Rattenfänger / DoDoDo

Zwei Mannschaften in zwei angrenzenden Feldern. Jede Mannschaft hat eine Flöte / Pfeife. Ein Spieler einer Mannschaft beginnt, pfeifend in das gegnerische Feld zu rennen und die Gegenspieler abzuschlagen, die bei Berührung erstarren. Gelangt der Rattenfänger flötend zurück in sein Feld, müssen ihm alle erstarrten Ratten folgen. Unterbricht er den Flötenton, darf er von den Ratten gefangen werden. Die andere Mannschaft ist an der Reihe. DoDoDo: Ohne Pfeife, laut "DoDoDo..." rufend.

Reporter-Spiel

Es werden Fotos (aus Illustrierten) in die Gruppe gegeben. Diese muss eine Reportage daraus erstellen.

Salamander

Auf dem Boden liegt ein schlafender Salamander. Alle Spieler nähern sich dem Salamander und berühren ihn leicht. Ruft der Spielleiter "Salamander", wacht dieser schlagartig auf und versucht, einen der anderen Spieler abzuschlagen, die wild auseinander stürmen (bis zur Wand z.B.). Gefangene Spieler werden auch zu Salamandern

Schenkellauf

Eine kräfteraubende Fortbewegungsart. Zwei Spieler halten sich fest Hand in Hand, der eine steigt dem anderen auf die Oberschenkel. Mit ein wenig Übung kann man sich so auch fortbewegen.

Siedler

Alle Spieler verlassen den Raum und betreten ihn einzeln wieder. Jeder setzt sich dorthin, wo es im gefällt. Auf einen gemütlichen Platz, zu einem beliebten Mitspieler. Werden Plätze unangenehm, können sie wieder verlassen werden. Es wird nicht gesprochen. Nach einiger Zeit gibt sich ein (aktuelles) Siedlungsbild. Ein "Schnappschuss" der Gruppe.

Standplatz

Ein bis zwei Spieler gehen hinaus und alle anderen bis auf wenige wechseln ihren Platz. Danach kommt/-en die Spieler wieder rein und sagen, wer sitzen geblieben ist bzw. gewechselt hat. Die sitzenden Spieler sagen dann, ob's richtig war.

Stichwortgeschichte

Auf dem Tisch liegen eine Hand voll unterschiedlicher Gegenstände. Ein Spieler beginnt, eine Geschichte zu erzählen. Wird ein Gegenstand genannt, müssen alle anderen Spieler versuchen, den genannten Gegenstand zu ergreifen. Wer gewinnt, bekommt einen Punkt. Wer sich vergreift oder zu starke Zuckungen hat, bekommt einen Punkt abgezogen. Es kann der Spielleiter erzählen oder es wechselt. Oder nur ein Gegenstand und irgendein Stichwort (z.B. Stoßstange) bei größerem Kreis, usw.

Surfbrett

Die Spieler liegen in einer Reihe auf dem Boden, ein Spieler legt sich vorsichtig von der einen Seite auf die Spieler. Durch Drehen um die eigene Achse wird der "Wellenreiter" befördert. Genügt der Platz, kann die Reihe sich komplett fortbewegen, wenn "Wellenreiter" sich am Ende anlegen und das andere Ende (der Anfang) sich nach und nach auf die Welle legt.

Taschentuchspiel

Zwei Mannschaften stehen sich in einer Reihe in einiger Entfernung gegenüber, die Spieler bekommen pro Mannschaft Nummern 1 bis.... Gleiche Nummern stehen sich gegenüber. Der Spielleiter steht an der Mittellinie und hält ein Taschentuch in der Hand. Er nennt eine Zahl und die beiden Spieler versuchen, dass Taschentuch an ihren Platz zu bringen, ohne auf dem Rückweg abgeschlagen zu werden. Kommt das Taschentuch an: Punkt. Wird der Träger abgeschlagen: Punkt für den Verfolger. Die Mittellinie darf erst übertreten werden, wenn das Tuch nicht mehr in der Hand des Spielleiters ist. Täuschen erlaubt, vorzeitiges Übertreten der Mittellinie: Punkt für die anderen.

Teekesselchen

Zwei Spieler denken sich ein Wort mit zwei unterschiedlichen Bedeutungen aus. Bart vom Mensch und vom Schlüssel zum Beispiel. Mit Sätzen wie "Mein Teekesselchen ist hart." und "Mein Teekesselchen auch ein wenig, es kratzt zumindest." werden die Teekesselchen umschrieben und die restlichen Spieler müssen die Begriffe erraten

Überlieferungskette

Eine kleine Geschichte (nicht zu klein) wird einem Spieler vorgelesen, während draußen einige andere Spieler warten. Der erste Spieler erzählt dem zweiten reinkommenden die Geschichte aus dem Gedächtnis, usw. . Am Ende wird das Ergebnis mit der Ausgangsgeschichte verglichen.

Umpf und Ömpf / Hund und Katze

Vom Spielleiter aus machen zwei Gegenstände die Runde, links herum ein Umpf (Hund), andersherum ein Ömpf (Katze). Das kann niemand glauben und wenn der Spielleiter seinem Nachbarn sagt "Das ist ein Umpf", fragt dieser "Was ist das?". Antwort ein Umpf. Der Spieler ist überzeugt und gibt dem nächsten Spieler das Ding. "Dies ist ein Umpf". Der das Ding bekommende Spieler fragt natürlich genauso erstaunt "WAS ist das?". Unsicher geworden, wendet der gebende Spieler sich an seinen Vorgänger und fragt noch mal nach "Was ist das?". Die Frage geht bis zum Spielleiter, der die Antwort "Ein Umpf" gibt. Zur anderen Seite wandert "ein Ömpf". Verstanden?

Verein raten

Einige Spieler gehen raus und überlegen sich einen Verein. Sie kommen wieder herein und halten eine Sitzung ab mit Anträgen usw.. Sie sind bemüht, nie durch inhaltliche Angaben ihren Verein zu erkennen zu geben, der Rest muss raten. Für die Gruppenstunde: Einer geht raus und kommt zu der diskutierenden Gruppe zurück und muss den Verein erkennen.

Wer sieht's als erster?

Ein bekannter kleiner Gegenstand wird vom Spielleiter im Raum oder begrenzten Gebiet versteckt. Die Spieler laufen schweigend umher, wer den Gegenstand gefunden hat, nennt das Versteck dem Spielleiter und ist fertig. Bepunktung möglich durch Wertkarten 10,9,8,7,6,5....

Wortkette

Ein Spieler nennt ein (zusammengesetztes) Wort. Der nächste Spieler nennt ein Wort, welches mit dem letzten Buchstaben (Wort) des vorigen Wortes beginnt. Die Worte kann man auf einen bestimmten Bereich (z.B. Blumen / Pflanzen) einschränken.

Wortvölkerball

Zwei Mannschaften stehen sich gegenüber. Der Kopf einer Reihe beginnt und nennt ein zusammengesetztes Hauptwort wie Schlossturm und wirft dem Kopf der anderen Mannschaft einen Gegenstand zu. Der Gegenstand wird gefangen und mit einem neuen Wort, dass mit dem zweiten Wort des vorigen beginnt, wieder 'rübergeworfen, so dass eine schnelle Wortkette entsteht. (Schlossturm -> Turmfenster).

Zoowärter / Mikrowelle

Ein Zoowärter steht im Kreis und zeigt abwechselnd auf einzelne Personen und nennt ein "Motiv". Die Person und ihre beiden Nachbarn müssen dass Motiv spielen. Es gibt Krokodile mit großen Mäulern und Ledertäschchen, Toaster mit springendem Brot, Affen mit Läusen auf dem Kopf und "sich unter den Armen kraulen". Kamele mit Höcker und Reiter, Enten mit Schnabel und wackelndem Hinterteil, Elefanten mit Rüssel und großem Ohren, Kängurus mit Jungen oder reinkotzenden Nachbarn, eine Mikrowelle mit Drehteller und Ping und Flügeltür, und ich denke, noch vieles andere mehr. Schläft jemand, darf er in die Mitte.

Zublinzeln

Die Hälfte der Spieler sitzt angelehnt im Stuhlkreis, hinter jedem Sitzenden steht ein Wächter mit den Händen auf dem Rücken. Ein Wächter hat einen leeren Stuhl vor sich. Durch Blinzeln versucht er nun, einen der sitzenden Spieler zu befreien. Reagiert dieser schnell genug, dem Wächter zu entkommen, darf sich der Blinzler setzen und der Angeblinzelte wird zu seinem Wächter. Der schlafende Wächter darf sich weiter blinzeln.

© Fotolia, Durluby

"Nachdem"-Memory


Gruppenspiel zur Wiederholung der Nebensätze mit nachdem.
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Alte Heimat, neue Heimat


Übungen zur Grammatikwiederholung sowie Aufgaben mit Sprechanlass. Mit Lösungsschlüssel.
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Artikel mit Grammatikbegriffen üben


Gruppenspiel zum Üben der Artikel und Pluralformen anhand von Grammatikbegriffen. Niveau B1/B2.
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Artikelübung und Gruppenspiel


Arbeitsblatt und Gruppenspiel zum selbstständigen Üben der Artikel sowie der Singular- und Pluralformen. Mit Lösungsschlüssel. Niveau A1.
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Autogrammjagd


Gruppenspiel zur Wortschatz- und Grammatikwiederholung.
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Biografien: Personenraten


Ein Rätsel zu einer berühmten Person mit Aufgaben zum Leseverstehen (Ende A1) und zum Verfassen eines eigenen Textes. Mit Lösungsschlüssel.
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Bitte, bitte!


Spiel zum Thema "Nachbarn".
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Dialogarbeit und trennbare Verben


Tipps für den Unterricht zur Dialogarbeit und Grammatikwiederholung (trennbare Verben).
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Dialogarbeit und Wörterbörse


Tipps für den Unterricht zur Dialogarbeit und Wortschatzwiederholung.
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Domino


Gruppenspiel "Domino" zur Wiederholung der Verbkonjugation im Präsens.
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Domino: Von Ort zu Ort


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Ein nettes Spiel mit Adjektiven


Gruppenspiel zur Wiederholung der Adjektivdeklination.
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Eine Reise machen


Auskünfte zu Zugverbindungen erfragen, recherchieren und geben.
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Einkaufen / Imperative


Übungen zum Einkauf und zum Imperativ. Mit Lösungsschlüssel.
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Entschuldigung, wo finde ich...


Anhand von Wegbeschreibungen Ziele in der Stadt finden, Wege erklären. Didaktische Fachinfos.
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Erfinden Sie selbst


Beschreibungen und Erklärungen üben; selbst Wörter und Bezeichnungen erfinden. Didaktische Fachinfos.
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Fragen zum Lernen


Gruppenspiel zur Wortschatzwiederholung.
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Gemeinsam Präteritum üben


Gemeinsam im Kurs ein Märchen im Präteritum schreiben.
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Gerichte und Bestellungen


Jeder erklärt Gerichte aus seiner Heimat; gemeinsam wird eine Speisekarte erstellt.
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Geschichten erzählen


Gruppenspiel zur Wortschatzwiederholung.
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Gestern, heute, morgen


Ganze Sätze anhand von Stichwörtern bilden, Wettbewerb im Kurs.
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Guten Appetit! Ein Fragespiel


Spiel zum Thema Essen und Trinken, Verpflegung.
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Ich und mein Alltag


Übungen zur Grammatik (Perfekt) und zum Wortschatz der Einheit. Projektvorschlag: Kursstatistik und Collage zu Vorlieben erstellen. Mit Lösungsschlüssel.
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Internationale Wörter - Didaktische Hinweise


Bilder und Begriffe werden zugeordnet, Gruppen können gegeneinander antreten. Didaktische Fachinfos.
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Kartentausch


Einheit 1-12. Wiederholungsspiel.
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Kartentausch


Ein Kennenlernspiel. Grammatikwiederholung: Nebensätze mit wenn.
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Kennen Sie Brasilien?


Übungen für die erste Unterrichtsstunde; Assoziationen zu den Heimatländern. Didaktische Fachinfos.
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Kennenlernen im Kurs: Soziometrische Aufstellung


Spielerische Übungen im Kursraum zum Kennenlernen; leitet zum Thema Biografien über
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Labyrinth


Mit diesem Spiel die Bildung von Grund- und Folgesätzen mit Konjunktionen üben. Ab Niveau B1.
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Lebendes Domino-Spiel


Gruppenspiel zur Grammatikwiederholung (Satzverbindungen mit trotzdem).
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Hier geht es weiter mit Spielen zum Kennenlernen. Spiele zum Kennenlernen eignen sich gerade für neue Gruppen, die sich noch nicht so gut kennen und deshalb gute Kennenlernspiele besser sind, als irgendwelche Wettspiele.

  • Ich sitze im Grünen

    Alle setzen sich im Stuhlkreis, wobei darauf zu achten ist, das ein Stuhl zuviel vorhanden ist. Das Kind was links neben dem freien Stuhl sitzt fängt an und sagt: "Ich sitze" das zweite Kind sagt "Im Grünen" Das dritte sagt "Und liebe ganz heimlich" Das vierte Kind sucht sich dann ein anderes Kind aus und benennt dieses beim Namen. Das Aufgerufene Kind muss dann versuchen, so schnell wie möglich zu diesem freien Stuhl zu gelangen. Wobei die beiden Kinder die neben dem aufgerufenen Kind sitzen dieses festhalten müssen. Gelingt ihnen dies, muss das Kind, was das andere Kind aufgerufen hat von vorne anfangen mit "Ich sitze".
    Ein Beitrag von Dennis G

  • Ball zuwerfen

    Alle sitzen im Stuhlkreis, die Gruppenleiterin wirft einem den Ball zu, dieses sagt dann seinen Namen, wie viel Geschwister es hat, was es gerne isst und sein Lieblingstier (kann beliebig verändert werden). Dann wird der Ball weiter geworfen. Wenn sich die Kinder schon kennen, sagt das werfende Kind zuvor den Namen des anderen Kindes, welches denn Ball fangen soll, um sich vor zu stellen. (so erfahren sie vielleicht neues über ihre Freunde)
    Eine Zusendung von Karoline A.

  • Überraschungseierrunde

    Jeder Teilnehmer erhält ein Überraschungsei. Gemeinsam werden sie aufgemacht und gegessen. Anschließend erfolgt eine Austauschrunde. Jeder Teilnehmer sagt ein paar Dinge über sich. Der Gegenstand (Spielzeug) soll in Bezug gebracht werden zur eigenen Persönlichkeit (z.b. Flugzeug – ich reise gerne/ oder ich habe Flugangst)
    Eine Zusendung von Guido I.

  • Weltkarte

    Die Teilnehmer stellen sich eine imaginäre Weltkarte auf dem Fußboden vor und stellen sich in ein Land, das sie schon einmal bereist haben. Dann erläutert jeder, was ihn an dem Land fasziniert und was ihn irritiert hat. So lernt man die Teilnehmer besser kennen und hat noch dem Spiel Themen, über die man sich unterhalten kann und die über Smalltalk hinausgehen.
    Eine Zusendung von Raphael S.

  • Ich bin der/die einzige...

    Im Stuhlkreis fängt einer an und sagt etwas, von dem er denkt, dass er der einzige ist, der das heute (oder sonst wann) gemacht hat. Z.B. "Ich bin die einzige, die einen großen, roten Plüschbären hat", wenn jemand anderes das gleiche auch hat, dann muss der erste solange weiter versuchen, bis er der einzige ist, danach ist der nächste dran.
    Ein Beitrag von Mareike

  • Fragen

    Es wird an jede Person ein Zettel mit einer Frage ausgeteilt, z.B.

    • Was ist dein Spitzname?
    • Was ist dein Lieblingslied?
    • Hast du ein Haustier und wenn ja was?
    • Hast du Geschwister? Wenn ja, wie viele?
    • Warst du schon einmal hier?
    • Wohnst du schon immer da, wo du jetzt wohnst?
    • Wer wärst du gerne mal für einen Tag?
    • Was ist dein Lieblingsessen?
    • Gehst du in den Ferien in den Urlaub? Wenn ja, wohin?
    • Was ist in der Schule dein Liebling-/Hassfach?

    Dann sollen alle damit herumgehen und irgendjemanden fragen. Dieser muss die Frage natürlich beantworten und dann werden Zettel getausch.

  • Zipp-Zapp-Zopp

    Alle sitzen im Stuhlkreis. Einer ist in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Mitspieler uns sagt Zipp oder Zapp. Bei Zipp muss der Namen des linken Spielers, bei Zapp muss der Name des rechten Spielers genannt werden (kann auch mal getauscht werden). Wenn der Angesprochene diesen Namen nicht innerhalb von 3-4 Sekunden genannt hat, dann muss dieser in die Mitte. Sagt der Spieler in der Mitte Zipp-Zapp müssen sich alle einen neuen Platz suchen. Wer keinen findet muss in die Mitte.

    Zusätzlich kann der Spieler in der Mitte auch "Zopp" sagen während er auf eine Person zeigt. Das bedeutet dann, dass die Person auf welche gezeigt wurde ihren eigenen Namen sagen muss.

  • Schattenbilder

    Jedes Kind fertig mit zwei weiteren Kinder ein Schattenbild an (ein Kind sitz vor einer Wand ein anderes Kind leuchtet mit einer (Taschen)Lampe den Umriss des Kopfes an die Wand und das Dritte zeichnet den Umriss ab. Jedes Kind schneidet seinen Kopf aus). Auf der Rückseite können z.B. Lieblingsgericht, Wohnort, Geburtstag usw. drauf geschrieben werden. An Hand des Schattenbildes sollen die Kinder erraten, welches Kind dahinter steckt. Gegebenfalls kann mit den hinten drauf stehenden Aussagen geholfen werden.
    Ein Beitrag von Anna O.

  • Motorboot oder Ruderboot

    Vorbereitung: Der Leiter denkt sich verschiedene Paare aus (z.B. Motorboot - Ruderboot; Toastbrot - Vollkornbrot; Playstation - PC; Vanilleeis - Schokoeis; Auto - Fahhrad; Frühling-Sommer; Sommer - Winter; Metal - Pop; lila - gelb; Usbekistan - USA; Rockstar - Hausfrau/-mann; Sushi - Döner;...)

    Spiel: Jeder Teilnehmer erhält ein Wortpaar und muss allen anderen erklären, warum er eher das eine ist, als das andere (z.B. ich bin eher Ruderboot als Motorboot, weil ich gerne etwas aus eigenem Antrieb bewege(schaffen möchte), oder ich bin eher Motorboot als Ruderboot, weil ich ein fauler Mensch bin. So erhält man auf witzige Weise einen Überblick über etwaige Charaktereigenschaften der Jugendlichen...
    Ein Beitrag von Hennilein

  • Ab durch die Mitte

    Alle Mitspieler stehen im Kreis. Der Spielleiter sagt z.B.. "Alle, die heute morgen schon gefrühstückt haben- ab durch die Mitte!" oder: "Alle, die eine Brille tragen, ab durch die Mitte!" oder "Alle, die eine Schwester haben..." oder: "Alle, die heute morgen aufgeregt waren,..."oder: "Alle, die Tokyo Hotel mögen..." Dann wechseln alle, auf die diese Aussage zutrifft ihren Platz und gehen durch die Mitte des Kreises auf die andere Seite. Da die Aussagen nicht auf alle Spielteilnehmer zutreffen und somit immer einige stehen bleiben, muss sich der Kreis immer wieder zurechtrücken.

    Variation: keinen expliziten Spielleiter benennen, sondern jeder Teilnehmer, der etwas über die neuen Gruppenmitglieder wissen möchte, erfragt etwas Neues.Z.B. wer denn das gleiche Hobby hat o.ä.
    Ein Beitrag von Margret

  • Kartenkennelernspiel

    Jeder Mirspieler des Spiels benötigt ein Blatt und Stifte. Nun malt er ein Bild von sich, von seiner Umgebung, von Menschen mit denen er besonders viel zu tun hat, von seiner Familie, von seinen Hobbies usw. Hat jeder ein Bild erstellt, werden die Bilder in der Mitte geknickt und in die Mitte des Stuhlkreises gelegt. Jeder nimmt sich nun ein Bild heraus, so dass jeder ein Bild eines anderen hat. Nun muss man die Bilder so vorstellen, als hätte man sie selber gemalt, z.B mein Name ist, ich komme aus..meine Hobbies sind.... Dieses Spiel dient gut zum Kennenlernen der anderen Gruppenmitglieder
    Ein Beitrag von Sandra B.

  • Namenssalat

    Wer das Spiel "Obstsalat" kennt, weiß eigentlich schon wie es funktioniert: Ein Kind steht in der Mitte des Kreises. Ein Kind, welches im Kreis sitzt, sagt einen anderen Namen eines Kindes (außer den, der in der Mitte steht) und nun muss das Kind in der Mitte schnell zu dem genannten Kind laufen und versuchen es leicht auf dem Oberschenkel abzuschlagen. Das Kind möchte jedoch nicht in den Kreis kommen, und sagt nun schnell einen anderen Namen eines Kindes... So geht das nun solange, bis das Kind in der Mitte ein Kind im Außenkreis abgeschlagen hat.

  • Ich heiße -Er/Sie heißt

    Alle stehen im Kreis. Ein Mitspieler sagt: "Ich heiße..." und mache währenddessen eine Bewegung. Alle Anderen wiederholen: "Er/Sie heißt..." und machen die gleiche Bewegung.
    Ein Beitrag von Maria Santos-Nunier

  • Das Werwolfspiel

    Das Spiel wird im Stuhlkreis gespielt. Ein Spielleiter muss als Kommentator vorhanden sein. Der Spieleiter schreibt Zettel mit den Rollen die die Personen spielen werden z.B.

    • Bürger oder Dorfbewohner (alle Spielrollen gehören zu den Bürgern außer dem Werwolf)
    • Werwolf
    • Seher (jede Runde kann der Seher schauen ob eine Person ein Werwolf ist oder nicht
    • Alchemist oder Apotheker) (kann jemanden umbringen oder wieder beleben beides nur einmal!!)
    • Kleines Kind: kann nachts nicht schlafen und kann beobachten wer die Werwölfe sein können

    Jede Spezialrolle darf nur einmal vorkomme (außer Werwölfe). Je nach Spielerzahl anpassen, bei 15 Spielern sind 5-6 Werwölfe ok. Da keiner die Rolle eines anderen Spielers kennt, mit Ausnahme des Spielleiters, ist jeder ein potenzieller Werwolf. Das Spiel kann nun beginnen.

    In der Morgendämmerung….

    • Der Seher macht sich ans Werk und schaut nach wer denn ein Werwolf ist.
    • Der Alchemist kann eine Person Widerbeleben (unnötig da kein Opfer vorhanden) oder eine Person vergiften.

    Es wird Tag….

    • Dann wird es Tag in dem Dorf. Jetzt versuchen die Bürger einen Werwolf umzubringen. Am Ende scheidet die Person, die die meisten Stimmen hat aus.

    Es wird Nacht….

    • Dann wird es Nacht und alle machen die Augen zu! Die Werwölfe schauen nach einem Opfer. Das müssen sie aber leise tun weil ja alle im Stuhlkreis sitzen und die Bürger alles hören könnten.

    dann dämmert es und das spiel geht von vorne los…

    Gewonnen haben die Bürger wenn kein Werwolf mehr lebt. Die Werwölfe haben gewonnen wenn die Bürger weniger sind als die Werwölfe

    Kleine Tipps:

    • Bürger: aufmerksam alles beobachten und in der Nacht die Ohren offen halten
    • Werwolf: beim auswählen der Opfers möglichst leise sein
    • Seher: wenn man einen Werwolf gefunden hat dann nicht sofort anschuldigen sondern warten
    • Alchemist: Töten nur bei vollkommener Sicherheit! wieder beleben nach belieben
    • Kleines Kind: Möglichst unauffällig lauschen damit die Werwölfe das Kind nicht als Opfer wählen.

    Weiter Variationen:

    es wird angekündigt wenn ein Werwolf stirbt und wie viele noch verbleiben. genauso auch mit den Spezialrollen. wenn jemand stirbt der eine dieser Rollen hatte wird es auch gesagt. Alle Sachen werden von dem Spieleiter angekündigt

  • Fantasiegeschichte

    Es wird die Geschichte der eigenen Biografie erzählt. Mit enthalten sein sollen jedoch 5 Fakten die nicht stimmen. Die anderen Teilnehmer sollen abschließend erraten welche es waren. Also macht es ihnen nicht so leicht und erzählt möglichst bunt aus eurem Leben.
    Ein Beitrag von Harry L.

  • Wer bin ich?

    Wer bin ich? Jeder Spieler schreibt auf einen Post-it-Zettel eine Märchenfigur, Disneyfigur etc...Diesen Zettel klebt er dann einem anderen Mitspieler auf dir Stirn und er schlüpft automatisch in dieser Rolle. Nun darf nacheinander jeder Fragen über die Figur auf seiner Stirn stellen, die aber nur mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden können. Pro Runde darf jeder Spieler nur eine Frage stellen. Gewonnen hat, wer seine Figur als erstes erraten kann.

  • Zeitungsschlagen

    Die Mitspieler sitzen im Kreis. Ein Freiwilliger steht mit einer Zeitung, die zu einem Stock geknüllt wird in der Mitte. Einer ruft nun einen Namen von einem anderen Mitspieler. Der in der Mitte muss nun versuchen den, dessen Namen gerufen wurde mit der Zeitung zu schlagen (nicht zu doll). Der, dessen Namen gerufen wurde muss jedoch versuchen einen anderen Namen zu nennen. Sollte der mit der Zeitung es schaffen den gerufenen zu erwischen tauschen die beiden die Plätze.
    Ein Beitrag von Theresa

  • Namen-Spiel

    Man steht im Kreis, und der Spielleiter beginnt zu sagen "Ich bin die Susi, komm aus Salzburg und mache gerne Suschi, und wer bist du?", dabei zeigt man auf ein Gruppenmitglied. Dieser muss dann auch so etwas sagen. Wenn es jedoch falsch ist, fragt der Spielleiter jemand anderes. Das Spiel dauert so lange bis die Kinder herausgefunden haben wie es funktioniert.

  • Mein Lieblingsgericht

    Jeder Teilnehmer schreibt auf einen Zettel eine Tabelle mit seinem Lieblingsessen und einem Essen, das er nicht so gerne isst (Lustig ist es bei starker Ähnlichkeit, z.B. grüner und weißer Spargel, Spagetti und Tortellini usw.). Die Zettel werden auf den Rücken geklebt. Im Anschluss laufen alle herum und machen bei den anderen einen Strich neben dem vermeintlichen Lieblingsessen. Zum Schluss wird aufgelöst und kurz gesagt, wie viele recht hatten und wie viele sich irrten.
    Eine Zusendung von Jorit Thoren G.

  • Wahr oder Gelogen

    Jeder Teilnehmer malt auf einen Zettel zwei Bilder, die er mit einer Geschichte aus seinem Leben verbinden kann. Eine Geschichte ist wahr und die andere Geschichte ist gelogen.

    Nun erzählen sich immer zwei Personen gegenseitig ihre Geschichten und tauschen die Zettel. Man muss sich die Namen und die Geschichten gut merken und einer nächsten freien Person weiter erzählen. Das macht man dann 5 - 15 Minuten, je nach Anzahl der Personen.

    Danach setzen sich alle wieder in den Kreis und erzählen, was die Bilder auf seinem Zettel für eine Geschichte haben und sagen von wem diese Geschichten sind. Nun muss die Gruppe per Abstimmung entscheiden, welche Geschichte wahr oder gelogen ist.
    Eine Zusendung von Chantal

  • Namensball

    Ein Kennenlernspiel für Kinder ab 8 Jahren um sich die Namen der andern Kindern einprägen zu lernen. Der Spielleiter hat einen Ball, sagt seinen Namen und gibt den Ball an seinen rechten oder linken Nachbarn weiter, der ebenfalls seinen Namen sagt. Das geht nun Reihum bis der Ball wieder beim Spielleiter angekommen ist. Jetzt sagt der Spielleiter einen Namen eines Teilnehmers und wirft diesem den Ball zu. Dieser sagt wieder einen anderen Name und wirft den Ball demjenigen zu.

    Variante: vor allem bei einer größeren Gruppe können mehrere Bälle gleichzeitig eingesetzt werden. Das erhöht die Spaßfaktor.
    Eine Zusendung von Tonga

  • Inselspiel

    Mehrere Hulahup-Reifen werden in der Turnhalle oder auf dem Rasen verteilt. Jeder Reifen stellt eine Insel dar. Die Gruppe läuft durch die Sporthalle. Wenn der Sportlehrer z.B. sagt alle die Geschwister haben stellen sich einem (bestimmten) Kreis auf. Nun müssen sich alle je nach Geschwister Anzahl auf den Inseln sortieren das klappt natürlich mit allen Fragen wie z.B. nach Alter, Haarfarbe oder Größe. Auf jeder Insel dürfen nur diejenigen sich einfinden, die dieselbe Eigenschaft haben.
    Eine Zusendung von Jessika S.

  • Papierrollen

    Alle Kinder stehen in einem Kreis. In der Mitte steht einer mit einer Papierrolle. Nun geht er auf jemanden zu und probiert ihn mit der Papierrolle so schnell wie möglich zu berühren. Aber derjenige, der geschlagen werden soll kann einen anderen Namen aus der Gruppe sagen um nicht geschlagen zu werden. Nun muss der genannte Name gesucht und berührt werden, bevor derjenige einen anderen Namen sagen kann.

  • Klassenmemorie

    2 Kinder verlassen den Raum und warten vor der Tür. Währenddessen schreiben alle anderen Kinder ihren Namen oder einen ausgedachten an die Tafel und setzen sich anschließend auf einen anderen - also nicht auf den eigenen - Platz. Die Plätze der 2 Kinder die vor der Tür warten bleiben aber frei. Sobald alle ihren Platz eingenommen haben, dürfen die 2 Wartenden wieder den Raum betreten und schauen sich die Namen an der Tafel an. Dann sagen sie: „Name A tauscht mit Name B“ Diese 2 Personen tauschen dann den Platz. Dies wird solange fortgesetzt, bis alle wieder auf ihrem ursprünglichen Platz sitzen.

  • Klaus küsst klasse

    Variante A: Jeder verfasst mit dem Anfangsbuchstaben seines Namens einen kurzen Satz und stellt sich damit vor. "FRED feiert fest".

    Variante B ist lustiger und spannender. Alle Teilnehmer schreiben den eigenen Vornamen auf ein kleines Blatt Papier. Die Zettel werden vom Gruppenleiter in eine Schachtel gegeben. Jeder zieht dann einen Namen heraus und überlegt sich mit dem Anfangsbuchstaben einen lustigen Satz und liest ihn vor. Der Genannte steht auf und stellt den Satz pantomimisch dar. Z.B.: KLAUS küsst klasse. MARIO macht Marmelade.
    Eine Zusendung von Andrea aus Villach

  • Der eilige Edding

    Alle Teilnehmer stehen im Kreis. Der Spielleiter hält einen Edding in der Hand und sagt " Das ist der eilige Edding und ich bin z.B. die "schnelle" Sabine. Der Reihe nach geht es weiter und die Teilnehmer benennen den Edding, die Spieler vor einem und nennen auch ihren Namen mit passendem Adjektiv, der denselben Anfangsbuchstaben hat, wie der eigene Name.
    Eine Zusendung von Vanessa.

  • Namen merken in 15 Minuten

    Alle stehen im Kreis. Der Spielleiter sagt seinen Namen, z.B. Peter, und dazu eine Tätigkeit, die er in seiner Freizeit gerne tut. Diese Freizeitbeschäftigung beginnt mit dem gleichen Buchstaben wie der Name, in diesem Fall z.B. paddeln. Dann sagt er "Peter paddelt" und macht dabei die entsprechende Bewegung mit den Armen.

    Im Uhrzeigersinn geht es weiter. Die nächste Person wiederholt das Gesagte UND die Bewegung der ersten Person und fügt dann ihr eigenes hinzu, z.B. "Maren malt" und bewegt dabei die Arme, als würde sie malen.

    So setzt sich der Kreis fort. Je länger es dauert, umso mehr Namen, Tätigkeiten und Bewegungen müssen wiederholt werden - aber keine Angst, es funktioniert. Warum? Weil im Gehirn Klang (gleicher Buchstabe), Tätigkeit und eine Bewegung miteinander verbunden werden - so lernt das Gehirn schnell.

    Wichtig dabei: Keinen Druck entstehen lassen, möglichst nicht vorsagen, wenn jemand länger überlegen muss. Lieber zuerst die Bewegung machen, das Gehirn erinnert sich leichter über einen Bewegung an die Tätigkeit und dann an den Namen. Eine Zusendung von Peter

  • Wer ist es?

    Alle Kinder sitzen im Kreis. Die Erzieherin, der Jugendleiter(in) oder ein Kind erklärt, dass sie nun ein Kind beschreibt, welches im Kreis sitzt die anderen Kinder müssen nun genau hinschauen und raten wer gesucht wird. Z.B. ich suche ein Kind, dass lange braune Haare hat, ein rotes T-Shirt trägt... WEN SUCHE ICH?
    Zusendung von Carina

  • Für den ersten Eindruck gibt es keine zweite Chance

    Dieses Kennlernspiel eignet sich für Gruppen, deren Mitglieder sich gänzlich unbekannt sind. Die Gruppenmitglieder finden sich zu viert zusammen. Alle Gruppenmitglieder werden gebeten ein Namensschild vor sich aufzustellen. Jeder bekommt ein vorgefertigtes Arbeitsblatt, auf dem er den Auftrag erhält über die drei ihm unbekannte Gruppenmitglieder Aussagen zu treffen (Was ist ihr/ sein Lieblingsessen Wie wohnt die Person? Welche Hobbies hat die Person?...).

    In einem zweiten Schritt wird jedes Gruppenmitglied gebeten, seine getroffene Aussage schriftlich zu begründen. Nun geben alle Gruppenmitglieder nacheinander ihre Vermutungen preis. Jede Person wird einzeln besprochen und trifft im Anschluss an alle geäußerten Vermutungen die Aussagen, die wirklich auf sie/ ihn zutreffen.
    Eine Zusendung von Constanze

  • Sechs-Felder-Spiel

    Ein Kennenlernspiel auch für Gruppen, die sich bereits kennen, der Spielleiter aber nicht. Sitzkreis bilden. Jeder erhält einen Zettel, der in 6 Felder aufgeteilt ist. Der Spielleiter stellt nun sechs möglichst originelle Fragen, auf die möglichst nur individuelle Antworten möglich sind. Z.B.: Welches Gericht magst du überhaupt nicht? Welchen Beruf möchtest du einmal ergreifen? Wo wirst du wohl in zehn Jahren gerade jetzt sein? usw. Die Antwort auf die erste Frage schreibt jeder Teilnehmer in ein Feld seiner Wahl. Nachdem die erste Frage schriftlich beantwortet wurde, wird der Zettel an den nächsten oder übernächsten Nachbarn weitergereicht. Jeder Teilnehmer hält nun einen Sechs-Felder-Zettel in Händen, auf dem jemand bereits ein Feld mit einer Antwort ausgefüllt hat. Nun wird die nächste Frage gestellt, jeder schreibt die Antwort in ein weiteres Feld seiner Wahl, daraufhin wird der Zettel weitergereicht usw. Am Schluss hat jeder Teilnehmer einen Zettel, auf dem sechs Antworten auf die verschiedenen Fragen von sechs verschiedenen Teilnehmern stehen.

    Nun soll jeder/jede mit dem Zettel umhergehen und herausfinden, welche Teilnehmer welche Antwort auf seinem Zettel geschrieben haben. Dabei muss der Spielleiter darauf achten, dass die Zettel nicht nur gezeigt werden „Warst du das?“, sondern dass die Teilnehmer ins Gespräch miteinander kommen, z.B.: „Magst du keine Grützwurst?“ usw. Wenn ein Schreiber identifiziert wurde, wird dessen Name auf dem entsprechenden Feld notiert. Am Ende dieser Runde hat jeder Teilnehmer herausgefunden, welche sechs anderen Teilnehmer die Antworten auf dem Zettel gegeben haben.

    Alle setzen sich wieder. Nun werden die Teilnehmer vorgestellt, indem sich einer erhebt. Frage des Spielleiters: „Was habt Ihr über XY erfahren?“ XY wird nun von den anderen vorgestellt: „XY mag keine Grützwurst.“ „XY möchte Astronaut/in werden.“ usw.

    Dieses Spiel ist eine echte und Teilnehmer aktivierende Alternative im Bereich der Kennen-Lernspiele. Der Reiz besteht u.a. darin, dass sich nicht jeder selbst vorstellt oder einen anderen, sondern dass die Teilnehmer auf viele andere zugehen und sie ansprechen müssen. Zeitaufwand etwa 60 min.
    Eine Zusendung von Susanne G.

  • Was über dich wissen will/ Was ich über dich weiß

    Jeder Mitspieler hat einen Zettel auf dem Rücken der in zwei Spalten geteilt ist. In der einen schreiben die Mitspieler hinein was sie über die Person schon wissen und in die zweite Spalte was sie gerne über ihn wissen möchten. Am Ende werden die Zettel vorgelesen und die Fragen beantwortet.
    Eine Zusendung von Katharina

  • Lieblingszahl

    Eignet sich gut, wenn die Gruppe sich gerade erst Kennenlernt.
    Material: Stifte, Zettel

    Jeder Teilnehmer bekommt einen Zettel, auf dem er seine Lieblingszahl notiert (aus Zeitgründen empfiehlt es sich einen Zahlenbereich vorzugeben: z.B. 1-10). Anschließend legt jeder seinen Zettel gut sichtbar vor sich auf den Boden. Der erste beginnt. Jeder muss jetzt reihum seiner Zahl entsprechend viele Dinge über sich erzählen (Name, Alter, Hobbies, Schule,...)
    -> z.B. bei einer 5, 5 Eigenschaften Das spiel endet, wenn jeder einmal war.

    WICHTIG: die Teilnehmer wissen natürlich nicht, wie genau das Spiel abläuft, das Geheimnis wird erst nach dem Zahlennotieren gelüftet.
    Bei meiner Gruppe ist das Spiel immer sehr gut angekommen.
    Vorteil: es wird keine große Vorbereitung benötigt.
    Eine Zusendung von Franzi

  • Lieblingsessen, Namen, Reihenfolgen

    Die Kinder stehen im Kreis; jedes Kind wirft einem gegenüberliegenden Kind den Ball. Das Ganze wird mehrmals durchlaufen, bis alle sich die Reihenfolge eingeprägt haben. In der nächsten Runde nennt jeder Werfende sein Lieblingsessen; dies muss sich derjenige, von dem der Ball kam, merken und es in der nächsten Runde nennen (statt den Namen zu nennen)

    Ziele: Kommunikation, Merkfähigkeit, Kennenlernen
    Eine Zusendung von Holger S.

  • Kennenlernbingo

    Man bekommt ein Zettel mit einem Namen von einer anwesenden Person. Man muss diese Person dann finden und möglichst viele Merkmale nennen. Die Person mit den meisten gefundenen Merkmalen hat gewonnen

  • Wer hat den Keks aus der Dose geklaut

    Es ist ein rhythmisches Kennenlernspiel. Der Spielleiter sagt: "Wer hat den Keks aus der Dose geklaut". Alle Mitspieler machen dabei die Rhythmusbewegungen nach (auf die Schenkel klopfen und danach klatschen. Dies immer wieder wiederholen) Dann geht’s weiter. Es wird ein Name der Mitspieler genannt. Z.B. "Der Philip hat den Keks aus der Dose geklaut". Philip sagt: "Wer ich?" alle antworten: "Ja du". Er sagt: "Kann nicht sein" Alle antworten: "Wer dann?" Philip beginnt von vorn und wird zum Sprecher: "Der....hat den Keks aus der Dose geklaut"....usw.
    Eine Zusendung von Patricia B. aus München

  • Untenrum

    Maximal 11 Spieler. Die Personen sitzen im Kreis, ein Tisch in der Mitte. Jede zieht eine Zahl von 2-12. Es wird gewürfelt, die Person mit der gewürfelten Zahl muss ein zweites mal würfeln. Dann muss sie den Namen der beim zweiten mal gewürfelten Zahl/Person nennen. kann sie das nicht, müssen die beiden Personen Zahl und Platz tauschen, indem sie von ihrem Stuhl unter dem Tisch hindurch zum anderen kriechen. Das gibt eine zusätzliche Motivation für die Teilnehmer, sich die Namen zu merken.

  • Netzspiel oder ein Netzwerk gründen

    Alle Spieler stellen sich in einen Kreis der Leiter wählt nun einen aus der Reihe aus. Dieser stellt sich in die Mitte und erzählt etwas über sich (Hobbys, Interessen etc.)wenn ein anderer Spieler das Gefühl hat etwas mit der Person gemein zu haben stellt er sich daneben. dieser erzählt wie auch davor etwas über sich. so geht das Spiel weiter bis alle jemanden gefunden haben mit dem sie etwas gemeinsam haben. So finden die Spieler jemanden mit gemeinsamen Interessen und können Freundschaften bilden
    Eine Zusendung von Marie F.

  • Susi Sahnetorte

    Ein Teilnehmer fängt an und sagt seinen Namen und ein Obst/ Gemüse mit dem gleichen Anfangsbuchstaben, zB. Anna Apfel. Der nächste Teilnehmer sagt den Namen und das Obst/ Gemüse des Vorgängers und seinen eigenen Namen und dazu passendes Obst/ Gemüse. Also z.B. Anna Apfel, Bruno Banane. Der nächste fängt mit Name+ Obst/Gemüse vom ersten Teilnehmer an, dann vom nächsten, und dann von sich selbst. Geht im Prinzip wie Kofferpacken, aber die Kombination von Name und Obst/ Gemüse bilden eine gute Eselsbrücke zum Namen lernen.
    Eine Zusendung von Lioba T.

  • Parlament

    Alle sitzen in einem Kreis und es gibt ein Parlament von vier Plätzen. Es gibt zwei Gruppen, die immer abwechselnd im Kreis sitzen, also z.B. Junge-Mädchen-Junge-Mädchen. Das Ziel der beiden Gruppen ist es jeweils das Parlament, also die vier auserkorenen Plätze nur mit dem eigenen Team zu besetzen. Dazu schreibt jeder seinen Namen auf einen Zettel. Bei Gruppen, die sich noch gar nicht kennen wird zunächst ganz normal "mein rechter rechter Platz ist frei" gespielt, wobei jedoch immer noch das Ziel ist, das Parlament zu besetzen.

    Wenn die Gruppe die Namen schon ein wenig kann, kommen die Zettel zum Einsatz. Jeder knickt diesen und erhält vom Gruppenleiter einen anderen, wo ein anderer Name drauf steht. Wenn "Maren" jetzt also von "Johannes" für den Rechten Platz gewünscht wird, steht "Fenna" auf und geht zu dem Platz, weil auf ihrem Zettel "Maren" steht. Nun müssen "Fenna" und "Johannes" den Zettel tauschen, sodass Johannes nun den Zettel mit der Aufschrift "Maren" hat. Dadurch wird das Spiel kompliziert, aber ob man es glaubt oder nicht, die meisten können durch die ständig benötigte Aufmerksamkeit am Ende alle Namen.

  • Eigenschaften-Bingo

    Jeder TN malt sich eine 9-Felder (16,25,...-Felder) Bingo-Tabelle und füllt diese mit Eigenschaften oder Merkmalen (Augenfarbe, Haarfarbe, Schwimmerin,...) aus. Der Spielleiter ruft irgendeine Person auf. Diese geht nach vorne und nennt drei seiner eigenen Eigenschaften oder Merkmale. Wenn jemand diese aufgeschrieben hat darf er die ankreuzen. Wer als erstes eine Reihe, Spalte oder Diagonale angekreuzt hat, hat gewonnen.
    Eine Zusendung von Jule

  • Gemeinsam und verschieden

    Die Gruppenmitglieder gehen durch den Raum. Zuerst findet jeder einen Partner. Man findet eine Gemeinsamkeit und einen Unterschied zueinander. Dann geht man zu zweit durch den Raum. Nun tun sich zwei Paare zusammen und finden wieder eine Gemeinsamkeit und einen Unterschied. Dann gehen vier durch den Raum und werden zu einer Achtergruppe, dann acht und werden zu einer Sechzehnergruppe u.s.w. bis die ganze Gruppe eine Gemeinsamkeit und einen Unterschied findet. Variante: statt Gemeinsamkeit etwas, was man mag und statt Unterschied etwas, was man nicht mag.

  • Namen-Scrabbel

    Zwei Gruppen werden gebildet. Welche Gruppe bildet aus den (Anfangs)-Buchstaben der Vornamen (Nachnamen) der Gruppenteilnehmer das längste Wort? Zeitbegrenzung festlegen. Eine Hilfe kann es sein, wenn jede(r) seinen Namen auf einen großen Zettel schreibt und den Anfangsbuchstaben besonders groß schreibt.

    Variante: Welche Gruppe bildet die meisten Wörter?

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3 Comments

Zahra Doejune 2, 2017
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Leavy Reply

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